→ חזרה אל ספריית המדריכים

מדריך

מדריך למתחילים ב־The Isle: לשרוד את השעה הראשונה

מסלול מעשי לשעת המשחק הראשונה ב־Evrima: לבחור יעד לימודי, למצוא מים, לנהל סיבולת ולשרוד מספיק זמן כדי לגדול.

איור מערכת של דינוזאור בודד בג׳ונגל חשוך, עבור מדריך ההישרדות למתחילים
תמונה: איור מקורי של מערכת MBGN, ברינדור רסטר מהגרסה הווקטורית המקורית

השעה הראשונה שלכם ב־Evrima עוסקת פחות בהפיכה לטורף מסוכן ויותר בלמידה כיצד נשמעת סכנה. המשחק נותן לכם דינוזאור, גוף פגיע ומעט מאוד ודאות. אפשר לעקוב אחר מקורות מים. מזון עלול להפוך לפיתיון. קריאה ידידותית יכולה להסתיים במארב לפני שתבינו מאיזה כיוון הוא הגיע.

המדריך נמנע ממספרי נזק שתלויים בתיקון ומ״מסלולים מושלמים״. Evrima משתנה במהלך הפיתוח, וכללי השרת יכולים לשנות שוב את החוויה. השתמשו בתוכנית הזאת כבסיס מעשי לשעה הראשונה, ואז בדקו עדכונים רשמיים ואת כללי השרת שבו אתם משחקים.

פקדים שכדאי ללמוד לפני היציאה מאזור ההופעה

לפני שמתחילים לנוע, פתחו הגדרות ← מיפוי מקשים ואשרו את הפקדים שלכם. ברירות המחדל עשויות להשתנות בין גרסאות או לאחר מיפוי מחדש.

פעולהמקש נפוץ במחשבמתי להשתמש
ריח והתמצאותלהחזיק Qלבדוק את מידע הריח והמצפן כדי לאתר משאבים לפני שמתחייבים למסלול
דמות ותזונהTabלבדוק גדילה, צרכים תזונתיים ומצב לפני שבוחרים מה לאכול
אכילה, שתייה ואינטראקציהEלהשתמש כשנמצאים קרוב מספיק למקור מזון או מים מתאים
ריצהShiftלשמור סיבולת לבריחה מסכנה, ולא לבזבז אותה רק כי המפה גדולה
מנוחהHלהתאושש במחסה; מנוחה בשטח פתוח משאירה אתכם פגיעים
קריאת איתות1להימנע מחשיפת המיקום בלי סיבה לאותת

בדיקה מעשית: אחרי ההופעה, בדקו את התזונה, הפעילו את חוש הריח ובחרו מסלול מוגן אל המשאב שאתם באמת צריכים. בדקו שוב ריח וסיבולת לפני כניסה לקרחת יער חשופה. אם התצוגה או המקש במשחק אינם תואמים לטבלה, התפריט הנוכחי במשחק הוא המקור הקובע.

20 הדקות הראשונות: תרגיל הישרדות

אל תהפכו את החיים הראשונים למרוץ לבגרות. ההצלחה המועילה היא ללמוד להגיע למזון ולמים בלי לבזבז את הסיבולת שדרושה לבריחה. נסו את התרגיל החוזר הזה בהופעה הבאה:

מתיהיעדמה לעשות כשמשהו משתבש
מיד אחרי ההופעהלהתמצא בלי לחשוף את עצמכםלעצור, להקשיב, לזהות מחסה ולהימנע מקריאות חוזרות
המסע הראשוןלמצוא מסלול בטוח, לא רק יעדלהתרחק משטח פתוח אם אין לכם יציאה ברורה
התקרבות למיםלבדוק את שתי הגדות ואת נתיב המילוטלעזוב אם שומעים תנועה או שאין דרך נסיגה ברורה
אחרי השתייהלחזור למחסהלהתאושש ולמלא סיבולת לפני מעבר לאזור חשוף אחר
עשר הדקות הבאותלחזור לנקודת ציון וללמוד את השטחאם אבדתם, לעצור ולהתמצא מחדש במקום לרוץ בלי כיוון

זהו תרגיל כללי לקבלת החלטות, לא הבטחה שכל מסלול או מקור מים בטוחים בשרת הנוכחי. הקשיבו לקריאות ולתנועה, בדקו את המפה העדכנית ואת הערות התיקון הרשמיות, והתאימו את ההחלטות למין ולשלב הגדילה שלכם.

שתי שאלות לפני כל צעד מסוכן

האם אוכל לצאת משם? זהו כיוון מילוט ממשי לפני שתייה, אכילה או התקרבות לדינוזאור אחר.

האם יש לי מספיק סיבולת? אם הריצה אל היעד תשאיר אתכם מותשים בשטח פתוח, אפשר לדחות את היעד.

לפני ההופעה: בחרו יעד לימודי אחד

ניסיון ללמוד את כל המינים, המפה ומערכת הקרב במהלך חיים אחד יוצר בדרך כלל רעש. תנו לכל ריצה משימה אחת:

  • למצוא מים בלי לחשוף את עצמכם,
  • לזהות שתי נקודות ציון אמינות,
  • ללמוד כמה מהר הסיבולת חוזרת,
  • לזהות באיזה שטח הדינוזאור שלכם בורח בצורה הטובה ביותר,
  • או לשרוד שלב גדילה בלי להגיע למוקד פעילות.

גם ניסיון ממוקד שמסתיים במוות יכול ללמד משהו. ריצה כאוטית מלמדת לעיתים רק ש־Evrima מסוכנת.

אם אתם עדיין מתלבטים בין משחקי הישרדות, קראו את ההשוואה שלנו בין The Isle ל־Path of Titans. היא עוזרת להבין איזה סוג חוויה אתם מחפשים, בלי לטעון שמין מסוים הוא תמיד הבחירה הנכונה.

חמש הדקות הראשונות

אל תרוצו מיד. עצרו, הקשיבו ובררו שלושה דברים:

  1. איזה מחסה יש בסביבה?
  2. באיזה כיוון יש יותר מאפשרות מילוט אחת?
  3. האם אתם שומעים קריאות, צעדים, התזות מים או קרב?

התקדמו בקצב שמשאיר סיבולת במאגר. המסלול הראשון צריך להעדיף מידע על פני מרחק. דרך ארוכה יותר בשטח משובש עשויה להיות בטוחה מקו ישר שחוצה שטח חשוף.

קריאות מועילות, אבל הן גם חושפות את המיקום. שחקנים חדשים קוראים לעיתים כי העולם נראה ריק, ואז מגלים שהוא כלל לא היה ריק.

מים הם נקודת החלטה, לא יעד

כל דינוזאור זקוק למים, ולכן קווי החוף צפויים. התייחסו לכל התקרבות כאילו מישהו כבר צופה בכם.

לפני השתייה:

  • עצרו לפני הגדה החשופה,
  • הקשיבו לתנועה ולהתזות,
  • סרקו את הגדה ממול,
  • בחרו מראש את כיוון היציאה,
  • והימנעו מבזבוז כל הסיבולת בדרך למים.

שתו את הכמות הדרושה ואז התרחקו. להישאר ליד מקור מים רק מפני שעדיין לא קרה כלום — כך ביקור בטוח הופך לבחירה גרועה.

בנו מסלול הישרדות פשוט

מסלול מתחילים מועיל מחבר בין שלושה דברים:

  • מים שאפשר להגיע אליהם דרך מחסה,
  • מזון שמתאים לצרכים הנוכחיים,
  • שטח נסיגה שיש ממנו כמה יציאות.

אל תחכו שהרעב או הצמא יכריחו אתכם לזוז. צורך דחוף גורם למסלול ברור להיראות מתאים. תכננו את התחנה הבאה כשעדיין יש לכם אפשרויות.

כשעדכונים משנים תזונה, נדידה, נקודות הופעה או את זרימת המפה, בנו מחדש את המסלול. לזכור מפה ישנה חשוב פחות מלהבין למה מסלול היה בטוח.

סיבולת היא תקציב החירום שלכם

ריצה מרגישה יעילה עד ששחקן אחר קובע עבורכם את המסלול. שמרו מספיק סיבולת לחציית שטח חשוף, לניתוק מגע או להגעה לשטח שמתאים לדינוזאור שלכם.

רוצו רק למטרה ברורה:

  • להתרחק מאיום,
  • לחצות מרחק קצר ובטוח,
  • לחצות מעבר מסוכן,
  • או לתפוס עמדה לפני שחקן אחר.

אם הגעתם למים מותשים, שילבתם שני סיכונים. התאוששו לפני הכניסה לאזור הצפוי הבא.

למדו את תוכנית הבריחה לפני שתתקפו

לכל דינוזאור יש מצבים שכדאי להימנע מהם. למדו מוקדם לזהות איך נראית התחלה של קרב גרוע:

  • האם היריב יכול להשיג אתכם בשטח פתוח?
  • האם אתם מסתובבים טוב יותר בשטח צפוף?
  • האם יתרון הסיבולת שלכם מועיל רק אם שמרתם עליה?
  • האם הרעש ימשוך שחקן שלישי?
  • האם אתם מגינים על נקודה עם יציאה אחת בלבד?

ידע בקרב חשוב, אבל הישרדות מתחילה בזיהוי יחסי הכוחות. אל תתייחסו לכל מפגש כאל אימון: קודם בדקו אם יש לכם נתיב יציאה.

קבוצות מספקות הגנה וגם מושכות תשומת לב

להקות ועדרים יכולים לחלוק מידע, לאבטח התקרבות ולהרתיע שחקנים שמחפשים טרף קל. הם גם מרעישים יותר, צורכים משאבים ועלולים ליצור ביטחון שווא.

פעלו לפי כללי השרת. אל תניחו שלשחקן זר יש אותה תוכנית. עקבו אחר הסיבולת ונתיב היציאה שלכם גם כשהקבוצה מרגישה בטוחה. אם כולם מסתכלים על אותו איום, בדקו מה קורה מאחורי הקבוצה.

טעויות נפוצות בשעה הראשונה

  • קריאות בלי הפסקה: הן מספקות לשחקנים אחרים כיוון להגיע אליו.
  • שהייה ממושכת באזור עמוס: אקשן אינו בהכרח תרגול מועיל.
  • הליכה עיוורת אחרי זרים: קבוצה עלולה להוביל אתכם לקרב שאין ממנו יציאה.
  • ריצה בין כל צורך: נוחות מיידית מבזבזת את תקציב הבריחה.
  • לחימה כדי להגן על ההתקדמות: חיים ארוכים לא הופכים עמדה גרועה לטובה.
  • התייחסות למדריך ישן כאמת אחרי תיקון: מכניקות והרכבים משתנים.

מה נחשב לריצה ראשונה מוצלחת?

הגעה לבגרות אינה הניצחון היחיד. ריצה טובה יכולה להסתיים אחרי ש:

  • שמעתם סכנה לפני שראיתם אותה,
  • ויתרתם על התקרבות מסוכנת למים,
  • זיהיתם נקודת ציון בדרך חזרה,
  • ברחתם כשעוד נשארה לכם סיבולת,
  • או בחרתם לא להיכנס לקרב.

ההחלטות האלה בונות בוגרים בעתיד. הגדילה היא ההתקדמות שרואים, אבל שיקול הדעת הוא המיומנות ששורדת גם אחרי המוות.

בהמשך, עיינו במרכזי המשחקים של MBGN כדי למצוא סיקור נוסף ולבנות מסלול קריאה שמתאים למשחקים שמעניינים אתכם.